Flipped Classroom. - Diario del curso.

1. Una aproximación al modelo Flipped Classroom.

1.1 Por qué voy a usar Flipped Classroom en mi aula.


1.2 Prevención de problemas.
Problemas y soluciones para Flipped Classroom.
Uno de los diversos problemas que nos encontraremos (crear los vídeos y preparar las clases, cambiar la mentalidad tanto de nuestros alumnos como la nuestra, etc.) será el comprobar que nuestros alumnos ven los vídeos.

Soluciones:
- La excusa de que no tienen el dispositivo adecuado o acceso a Internet ya no es válida, puesto que pueden utilizar las bibliotecas, centros culturales y multitud de tiendas, cafeterías, etc. que ofrecen wifi gratis.

- Para comprobar que los han visionado, la solución está en utilizar herramientas como Educanon Edpuzzle, así podremos hacer que los vídeos sean interactivos, lo cual los hará más atractivos, y a la vez comprobar quiénes los visionan o no.


1.3 Abre tu diario de aprendizaje.

Reflexiones sobre mi toma de contacto con el curso y con la metodología Flipped Classroom.

Hace ya algún tiempo que oí hablar de la metodología Flipped Classroom, pero no me atreví a profundizar en ella hasta que manejase ciertas herramientas que serían de utilidad para la aplicación de la misma.

Ahora que he empezado el curso, me doy cuenta de que ya la he utilizado, eso sí, parcialmente y a mi modo. Creo que este curso me va a enseñar mucho sobre cómo, de una manera organizada, hacer aquello que sola me resultaba complicado y que me va a ser de mucha utilidad a la hora de dar un nuevo enfoque a las clases. 

Estoy realmente entusiasmada con el camino que se nos abre, la oportunidad de seguirlo y la confianza de que, a través de la colaboración y ayuda de todos, lleguemos al final del mismo.




2. El modelo Flipped Classroom y su relación con metodologías didácticas innovadoras.

2.1 Metodologías innovadoras en Pinterest.

Hace un par de años que utilizo Pinterest, precisamente al realizar un curso del INTEF gracias al cual descubrí esta herramienta. Para este curso he creado, de momento, un tablero denominado Flipped Classroom- María Luengo (tenéis un enlace al mismo en la barra lateral).
Tengo la costumbre de añadir una breve reseña a cada recurso, con el fin de ayudar a otros docentes a valorar si les puede resultar interesante, aunque principalmente para poder encontrar yo misma más fácilmente la información que he "pineado".
También sigo el tablero del Curso "Flipped Classroom INTEF".


2.2 Esbozo de proyecto ABP-Flipped.

Diseñar un proyecto Flipped no implica necesariamente tener que diseñar también un proyecto ABP, pero puede ser un buen punto de partida. Con esta idea en mente, he creado un esbozo en el que parto de una pregunta guía y explico el producto final que espero generar. 
La pregunta guía tiene que ver con el título de este blog: la cultura en los países de habla inglesa, centrándome en la historia y fechas señaladas de la misma. 
El producto final en realidad serían varios, divididos en dos fases: 
- la primera a nivel de pequeños grupos que crearían un póster en Glogster (y tendrían que utilizar diversas herramientas para enriquecerlo, tales como vídeos, audios, texto, fotos, ...)
- la segunda a nivel de gran grupo, realizando un calendario Google y se me ocurrió también que utilizaran Google maps para crear una ruta a seguir.
Se puede consultar en el tablero de Padlet del curso.

Curso: Nivel II ESPA (también 4º ESO)
Materia: Inglés
Pregunta guía: ¿Qué fechas señaladas conoces de la historia de Gran Bretaña?
Producto final: Exposición en pequeños grupos de una fecha importante en la historia de Gran Bretaña utilizando Glogster (e incluyendo algún vídeo de YouTube propio o con licencia CC).
Realización a nivel de toda la clase de un calendario Google  en el que aparezcan todas las fechas y de una ruta en Google Maps.
¿Cuáles de dichas fechas se celebran actualmente en Gran Bretaña?

Variante: Se puede aplicar a todos los países de habla inglesa.




2.3 Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom.

Reflexión sobre la taxonomía de Bloom
Rediseñar las actividades según la taxonomía de Bloom ha hecho que me de cuenta de lo importante que es que los alumnos pasen de realizar unas actividades que se localizarían den los niveles más bajos de dicha taxonomía (recordar, comprender) a rediseñarlas para  que pasen a un nivel cognitivo más alto (aplicar, analizar, evaluar, crear). Las actividades se vuelven mucho más interesantes para nuestros alumnos

Se puede consultar mi aportación en el tablero de Padlet 
Curso: Nivel II ESPA (o 4º ESO).
Materia: Inglés.
ACTIVIDAD TRADICIONAL:
Nivelesrecordar comprender.
- Se les pregunta a los alumnos por los diferentes medios de transporte que conocen. Se muestran fotos y se les ponen el nombre en inglés.
- Se les pregunta qué medio de transporte usan para ir a la escuela. Explican el medio utilizado y dibujan un mapa.
ACTIVIDAD REDISEÑADA:
Nivelesaplicaranalizarevaluar crear.
- Nos centramos en la bicicleta. Los alumnos narran su experiencia la primera vez que montaron en bici. Realizan una encuesta (que graban y luego la convierten en podcast) a otros cinco compañeros sobre el tipo de bici que utilizan o utilizaron. Se muestra en un gráfico que realizan online.
- Se publican en padlet  fotos que muestra a personas utilizando las bicis de manera segura. Se escribe un informe sobre los modernos medios de transporte y sus usos (para publicarlo en el blog del aula). Se hace un diagrama on-line para compararlos.
- Se les pregunta a los alumnos sobre qué normas de tráfico recomendarían para prevenir los accidentes de tráfico. Se debate sobre ello. (Se graba la clase en vídeo para su posterior subida a YouTube).
- Se pide a los alumnos que, en grupos, inventen un medio de transporte. Lo dibujan o construyen  y explican al resto de la clase utilizando herramientas como PowerPoint o grabando un vídeo y subiéndolo a YouTube.
La clase vota el mejor medio de transporte de entre todos los inventados como el mejor, más seguro y limpio para el futuro.
Todo el material creado se publica en el blog del aula.

Temporalización
La actividad tradicional de recordar y comprender llevaría una sesión.
Cada uno de los otros niveles de la actividad rediseñada comprendería una sesión. Habría que añadir otra para la recopilación de materiales y su publicación en el blog del aula.
Recursos:
Todos los recursos estarían disponibles (PowerPoint, Padlet, etc.) en el blog del aula, con tutoriales incluídos para que los alumnos puedan utilizarlos sin problemas.



2.4 Gamify or die.


El concepto de gamificación no es algo nuevo para los profesores de inglés (no en vano el término proviene del inglés "game"): creo que es algo imprescindible en nuestras aulas. Resulta curioso observar que, siendo profesora en un Centro de adultos (Nivel II, equivalente a 4º de la ESO), cuanta más edad tienen los alumnos, más predispuestos están al uso del juego como parte esencial de su aprendizaje. Lo distintivo desde hace algún tiempo es su uso a través de las Nuevas Tecnologías. Y aquí es donde aparece el primer problema: algunos de ellos aún son reticentes a su uso. Sin embargo, las soluciones están al alcance de la mano, ya que el mismo Centro ofrece clases de informática y, de cualquier modo, lo único que se necesita realmente es un poco de destreza en el uso del ratón y poco más en algunos juegos; con un poco de ayuda por nuestra parte y la colaboración del resto de sus compañeros, enseguida se animan a intervenir.
Pongamos un ejemplo práctico que aplico en mi aula:
Problema: Al enseñar a decir la hora nos enfrentamos a la parte tediosa de explicar, por medio de un esquema, cómo se dice en inglés. Esta parte debo decir que normalmente la suelo presentar con ayuda de un vídeo.
Para evitar la realización de los consabidos y aburridos ejercicios poniendo diferentes horas y que los alumnos las escriban, diseñamos unas actividades lúdicas con el fin de enriquecer su experiencia de aprendizaje. Esta adición de elementos del juego resulta en algo más que la mera motivación, ya que soluciona problemas como la inactividad, la dispersión o la sensación de dificultad, implicando a los alumnos en el proceso. Logramos captar su atención y facilitamos su capacidad de memorización por el hecho de que la acción de aprender una actividad sea algo más experiencial. Los contenidos y capacidades que se practican a través de la actividad gamificada resultarán más disponibles en el mundo real, cuando el aprendizaje se vuelve necesario para conseguir ciertos logros y propósitos.
Soluciones
1. Los alumnos, en grupos,  crean un dominó en el cual una parte de la ficha es un reloj y la otra una frase con la hora. Lo hacen en el ordenador para luego imprimirlo y recortarlo. Una vez terminado, se lo pasan a otro grupo para que juegue. Se trata del típico juego de dominó en el que se reparten las fichas y deben emparejar las horas con su reloj correspondiente, perdiendo turno quien no pueda poner ficha o se equivoque y ganando el que antes se quede sin fichas.
Los alumnos se implican en todo el proceso desde el principio, desde la  "fabricación" de  las fichas hasta la puesta en práctica del juego.
2. Toda la clase se pone en pie y hacen una fila que da la vuelta a la misma. Por turnos, juegan a  "Bang on time". Se trata de un juego interactivo de una página web que no hay que descargar y que sólo requiere por parte de los alumnos el manejo del ratón: aparece una frase con la hora y un reloj cuyas manecillas van dando vueltas; los alumnos tienen que parar el reloj justo cuando la hora del mismo y la de la frase coincidan. Unos sonidos y frases de ánimo les ayudan a mantener el interés. Según el nivel de nuestros alumnos, se puede ajustar la rapidez con la que giran las agujas del reloj.
La experiencia al utilizar este juego ha sido siempre positiva: desde el mismo momento en que se les pide a los alumnos que abandonen sus pupitres ya muestran su predisposición a hacer algo diferente y se implican en el juego. Se animan unos a otros y, a la vez que aparece un espíritu competitivo, también colaboran y ayudan a sus compañeros. 
He de destacar el hecho de que, utilizando la gamificación en el aprendizaje de las horas he conseguido que prácticamente el 100% de mi alumnado consiga el objetivo propuesto. Animo a tod@s a que utilicen esta técnica que logra tan espectaculares resultados.

Quisiera agradecer la aportación de la compañera Nuria Ortiz, que me sugirió otra actividad muy interesante para practicar las horas y que tengo la intención de llevar a cabo en clase: 
- Damos a cada alumno una pequeña cartulina con una hora escrita, especificando si es p.m o a.m. 
- Dividimos la clase en grupos de cinco personas y cada alumno pregunta a otro del grupo: "What were you doing yesterday at....(y la hora que tiene en su cartulina)?
- Los alumnos tienen que contestar con información falsa, a más creativa mejor e intentando no repetir actividades ya dichas. 
- Finalmente, se hace una puesta en común de las preguntas con respuestas más divertidas.
Según el tiempo que se quiera emplear en la actividad, se les pueden dar a los alumnos más cartulinas con horas. 



No hay comentarios:

Publicar un comentario